Pour faire suite aux discussions dans le sujet Les mods pour les Sims 3, (recherche, fonctionnement, problème et nouveautés) .comme suggéré par MissAkira, il me semble judicieux d’ouvrir ce sujet pour continuer les conversations à propos de l’organisation de la traduction française des mods de Twallan et de ses modules d’extension pour mieux cibler ce sujet.
Pour l’instant, le sujet a été placé dans cette salle, si besoin, il sera déplacé.
Je me permets de reprendre quelques explications livrées par Tyty et MissAkira pour la traduction:
CITATION(Tyty')
Il faut suivre les indications de Twallan dans son WikiSpaces :
How do I translate a mod ?
1.Localisez la liste des traductions pour le mod qui vous intéresse. Le lien est donné dans la section LOCALIZATION du mod.
2.Regardez si une traduction existe déjà.
3.Si elle existe il y a un lien, cliquez pour rejoindre la page et utilisez le bouton Edit.
4.Si elle n'existe pas, prenez la traduction anglaise.
2.Editez la page.
3.Selectionnez le texte et copiez-le.
4.Annulez l'edit (ne sauvez pas la page)
5.Créez une nouvelle wiki page pour votre traduction le nom doit être "<Name of Mod> Localization"
6.Collez le texte anglais et commencez votre traduction.
7.Quand c'est terminé, mettez à jour l'historique de la page, ainsi je saurai que vous avez terminé vos changements.
NOTE : Si vous avez copier-coller un fichier texte, vous devez utiliser le "Wikitext Editor" pour préserver les sauts de ligne.
Rappelez-vous que ceci est un site collaboratif, il est donc possible que plusieurs utilisateurs puissent modifier la même traduction. N'hésitez pas à discuter des modifications à la traduction sur le forum de discussion pour votre page.
S'il vous plaît abstenez-vous de faire des modifications à la traduction, si vous ne parlez pas réellement la langue. Les traductions automatiques et d'autres approches automatisées ne sont pas toujours fiables et ont tendance à être pire que de simplement utiliser le mod en anglais.
Enfin, n'hésitez pas à vous créditer sur la page Liste de language pour la traduction. Toute de participation est grandement appréciée.
• Si vous traduisez complètement un mod, mettez à jour le numéro de la version de traduction.
N'oubliez pas de commencer par vous inscrire sur le wikispaces de Twallan pour participer...
How do I translate a mod ?
1.Localisez la liste des traductions pour le mod qui vous intéresse. Le lien est donné dans la section LOCALIZATION du mod.
2.Regardez si une traduction existe déjà.
3.Si elle existe il y a un lien, cliquez pour rejoindre la page et utilisez le bouton Edit.
4.Si elle n'existe pas, prenez la traduction anglaise.
2.Editez la page.
3.Selectionnez le texte et copiez-le.
4.Annulez l'edit (ne sauvez pas la page)
5.Créez une nouvelle wiki page pour votre traduction le nom doit être "<Name of Mod> Localization"
6.Collez le texte anglais et commencez votre traduction.
7.Quand c'est terminé, mettez à jour l'historique de la page, ainsi je saurai que vous avez terminé vos changements.
NOTE : Si vous avez copier-coller un fichier texte, vous devez utiliser le "Wikitext Editor" pour préserver les sauts de ligne.
Rappelez-vous que ceci est un site collaboratif, il est donc possible que plusieurs utilisateurs puissent modifier la même traduction. N'hésitez pas à discuter des modifications à la traduction sur le forum de discussion pour votre page.
S'il vous plaît abstenez-vous de faire des modifications à la traduction, si vous ne parlez pas réellement la langue. Les traductions automatiques et d'autres approches automatisées ne sont pas toujours fiables et ont tendance à être pire que de simplement utiliser le mod en anglais.
Enfin, n'hésitez pas à vous créditer sur la page Liste de language pour la traduction. Toute de participation est grandement appréciée.
• Si vous traduisez complètement un mod, mettez à jour le numéro de la version de traduction.
N'oubliez pas de commencer par vous inscrire sur le wikispaces de Twallan pour participer...
CITATION(MissAkira')
Les fameuses explications de Twallan (enfin déjà celles pour traduire!) :
Les différents codes ne doivent pas êtres traduits et correspondent à des données dynamiques (en gros ça fait un "trou" dans le message que le jeu va remplir avec un nombre, un nom de sims, un nom d'objet, de ville etc).
Pour les mods généraux :
Les codes (ou clés) permettent de différencier les sexes:
Exemple :
1. <KEY> NRaas.StoryProgression.Flirt:NewFlirt0 </KEY>
o Par défaut, cette clé représente un sim masculin et est utilisée lorsque qu'il n'y a pas d'autre clé citant un sims dans le message
2. <KEY> NRaas.StoryProgression.Flirt:NewFlirt0_Female </KEY>
o Si le premier sim est une femme, cette clé est utilisée
3. <KEY> NRaas.StoryProgression.Flirt:NewFlirt0_MaleFemale </KEY>
o Si le premier sim est de sexe masculin, et le deuxième sim est une femme, cette clé est utilisée
4. <KEY> NRaas.StoryProgression.Flirt:NewFlirt0_FemaleFemale </KEY>
o Si les deux sims sont des femmes, cette clé est utilisée
Notez que les éléments 3 et 4 sont utilisés uniquement pour les chaînes (messages) qui impliquent plusieurs sims.
Pour le storyprogression et ses modules, c'est plus simple:
Les histoires de StoryProgression ont un format spécial pour le texte dynamique, qui simplifie les traductions (au moins pour la version anglaise)
Si index {0} est un sim, les éléments dynamiques suivants peuvent être utilisées :
1. {0.SimName}, {0.SimFirstName}, {0.SimLastName} sont encore utilisables
2. {1.String} {8.String} la valeur correspond à :
o <KEY> NRaas.StoryProgression.Stories:Male1 </KEY> par l'intermédiaire de <KEY> NRaas.StoryProgression.Stories:Male8 </KEY>
o <KEY> NRaas.StoryProgression.Stories:Female1 </KEY> par l'intermédiaire de <KEY> NRaas.StoryProgression.Stories:Female8 </KEY>
3. {9.String} est fondée sur l'âge du sim :
o <KEY> NRaas.StoryProgression.Stories:MaleAge0 </KEY> pour les enfants ou encore plus loin
o <KEY> NRaas.StoryProgression.Stories:MaleAge1 </KEY> pour jeune adulte ou adultes
o <KEY> NRaas.StoryProgression.Stories:MaleAge2 </KEY> pour les aînés
o Clés équivalents existent pour les femmes
• NOTE : Si deux sims sont impliqués dans la traduction, {10} puis {19} sont utilisés pour le deuxième sim et fonctionnent de la même manière que précédement.
Et, ce que j'utilise: le texte dynamique (plus simple à comprendre!):
C'est celui que vous trouvez quand vous éditez directement dans S3pe:
• Texte au format {<number>. <string>} ne doit pas être traduit. Ce sont des éléments de texte dynamique qui sont remplacés dans le jeu avec la valeur appropriée du jeu.
• Exemple: {0.Number} doit rester {0.Number} dans toutes les langues
• Vous pouvez déplacer le texte dynamique n'importe où dans la phrase, le supprimer (si redondant) ou l'utiliser plusieurs fois.
• Choix :
o {?.Nombre} - ne peut être utilisée que sur des éléments numériques. Si l'élément est une valeur intégrante (aucune valeur fractionnaire), aucune décimale ne s'affichera.
o {?.Argent} - ne peut être utilisé que sur les éléments numériques. Les valeurs sont affichées avec un caractère de simoleon et de deux décimales.
o {?.String} - peut être utilisé sur n'importe quel type d'élément. C'est la mise en forme disponible pour les données de texte.(nom de la ville, nom d'objet etc)
• EA fournit plusieurs formats lorsqu'un élément est un sim :
o {?.SimName} - le nom complet du sim (ex: Sonia Gothik)
o {?.SimFirstName} - prénom du sim (ex: Sonia)
o {?.SimLastName} - nom de famille du sim (ex: Gothik)
4) Nouvelle ligne de delimitation : \n
• Le code \n est utilisé pour spécifier un saut de ligne. C'est toujours \n dans toutes les langues.
Bon alors tout ça c'est technique et gonflant! Ma technique: aller sur l'ancien site de twallan, dans la section "Language localization", cliquer sur le nom du mod ou module que vous voulez traduire , télécharger le fichier text en français s'il existe (pourquoi? Parce qu'il est déjà un peu traduit et donc vous permet de mieux comprendre ces satanées clés et vous fait gagner du temps, les messages de progression étant sensiblement les mêmes d'un rôle à l'autre ).Notez que ces fichiers texte utilisent le langage dynamique,bien plus facile à comprendre que les autres formes de codage.
Ouvrir le fichier texte, copier l'intégralité de son contenu dans le bloc note (du pc hein, n'allez pas recopier sur un papier ) et commencez à traduire sur la copie (ça permet de garder l'original en cas de faux pas sauvegardé) et bien sûr, n'oubliez pas de sauvegarder souvent car une mini coupure et c'est une heure de travail disparue (oui, c'est du vécu ).
Petite technique pour les non anglophones: si vous parlez espagnol ou italien, récupérez aussi les fichiers texte italiens ou espagnol, comme ça si vous tombez sur un texte vraiment vache à traduire, le second fichier texte vous aidera (d'autant plus qu'en anglais, les noms et les verbes n'ont pas forcément la même place dans la phrase qu'en français contrairement à l'espagnol ou l'italien ).
Pour ceux qui traduisent les menus: un petit tour sur le net histoire de trouver les tutoriels de votre mod sur les sites sims vous permettra de savoir à quoi correspondent les termes barbares comme "alma mater" et "échelle de Kinsey" et j'en passe.
Bon normalement, tout est dit sauf comment mettre vos traductions chez Twallan mais ça Tyty l'expliquera mieux que moi et puis, les traductions ne sont pas encore faites!
Dans un prochain post, je vous expliquerai comment tester les traductions (mine de rien c'est indispensable)
Les différents codes ne doivent pas êtres traduits et correspondent à des données dynamiques (en gros ça fait un "trou" dans le message que le jeu va remplir avec un nombre, un nom de sims, un nom d'objet, de ville etc).
Pour les mods généraux :
Les codes (ou clés) permettent de différencier les sexes:
Exemple :
1. <KEY> NRaas.StoryProgression.Flirt:NewFlirt0 </KEY>
o Par défaut, cette clé représente un sim masculin et est utilisée lorsque qu'il n'y a pas d'autre clé citant un sims dans le message
2. <KEY> NRaas.StoryProgression.Flirt:NewFlirt0_Female </KEY>
o Si le premier sim est une femme, cette clé est utilisée
3. <KEY> NRaas.StoryProgression.Flirt:NewFlirt0_MaleFemale </KEY>
o Si le premier sim est de sexe masculin, et le deuxième sim est une femme, cette clé est utilisée
4. <KEY> NRaas.StoryProgression.Flirt:NewFlirt0_FemaleFemale </KEY>
o Si les deux sims sont des femmes, cette clé est utilisée
Notez que les éléments 3 et 4 sont utilisés uniquement pour les chaînes (messages) qui impliquent plusieurs sims.
Pour le storyprogression et ses modules, c'est plus simple:
Les histoires de StoryProgression ont un format spécial pour le texte dynamique, qui simplifie les traductions (au moins pour la version anglaise)
Si index {0} est un sim, les éléments dynamiques suivants peuvent être utilisées :
1. {0.SimName}, {0.SimFirstName}, {0.SimLastName} sont encore utilisables
2. {1.String} {8.String} la valeur correspond à :
o <KEY> NRaas.StoryProgression.Stories:Male1 </KEY> par l'intermédiaire de <KEY> NRaas.StoryProgression.Stories:Male8 </KEY>
o <KEY> NRaas.StoryProgression.Stories:Female1 </KEY> par l'intermédiaire de <KEY> NRaas.StoryProgression.Stories:Female8 </KEY>
3. {9.String} est fondée sur l'âge du sim :
o <KEY> NRaas.StoryProgression.Stories:MaleAge0 </KEY> pour les enfants ou encore plus loin
o <KEY> NRaas.StoryProgression.Stories:MaleAge1 </KEY> pour jeune adulte ou adultes
o <KEY> NRaas.StoryProgression.Stories:MaleAge2 </KEY> pour les aînés
o Clés équivalents existent pour les femmes
• NOTE : Si deux sims sont impliqués dans la traduction, {10} puis {19} sont utilisés pour le deuxième sim et fonctionnent de la même manière que précédement.
Et, ce que j'utilise: le texte dynamique (plus simple à comprendre!):
C'est celui que vous trouvez quand vous éditez directement dans S3pe:
• Texte au format {<number>. <string>} ne doit pas être traduit. Ce sont des éléments de texte dynamique qui sont remplacés dans le jeu avec la valeur appropriée du jeu.
• Exemple: {0.Number} doit rester {0.Number} dans toutes les langues
• Vous pouvez déplacer le texte dynamique n'importe où dans la phrase, le supprimer (si redondant) ou l'utiliser plusieurs fois.
• Choix :
o {?.Nombre} - ne peut être utilisée que sur des éléments numériques. Si l'élément est une valeur intégrante (aucune valeur fractionnaire), aucune décimale ne s'affichera.
o {?.Argent} - ne peut être utilisé que sur les éléments numériques. Les valeurs sont affichées avec un caractère de simoleon et de deux décimales.
o {?.String} - peut être utilisé sur n'importe quel type d'élément. C'est la mise en forme disponible pour les données de texte.(nom de la ville, nom d'objet etc)
• EA fournit plusieurs formats lorsqu'un élément est un sim :
o {?.SimName} - le nom complet du sim (ex: Sonia Gothik)
o {?.SimFirstName} - prénom du sim (ex: Sonia)
o {?.SimLastName} - nom de famille du sim (ex: Gothik)
4) Nouvelle ligne de delimitation : \n
• Le code \n est utilisé pour spécifier un saut de ligne. C'est toujours \n dans toutes les langues.
Bon alors tout ça c'est technique et gonflant! Ma technique: aller sur l'ancien site de twallan, dans la section "Language localization", cliquer sur le nom du mod ou module que vous voulez traduire , télécharger le fichier text en français s'il existe (pourquoi? Parce qu'il est déjà un peu traduit et donc vous permet de mieux comprendre ces satanées clés et vous fait gagner du temps, les messages de progression étant sensiblement les mêmes d'un rôle à l'autre ).Notez que ces fichiers texte utilisent le langage dynamique,bien plus facile à comprendre que les autres formes de codage.
Ouvrir le fichier texte, copier l'intégralité de son contenu dans le bloc note (du pc hein, n'allez pas recopier sur un papier ) et commencez à traduire sur la copie (ça permet de garder l'original en cas de faux pas sauvegardé) et bien sûr, n'oubliez pas de sauvegarder souvent car une mini coupure et c'est une heure de travail disparue (oui, c'est du vécu ).
Petite technique pour les non anglophones: si vous parlez espagnol ou italien, récupérez aussi les fichiers texte italiens ou espagnol, comme ça si vous tombez sur un texte vraiment vache à traduire, le second fichier texte vous aidera (d'autant plus qu'en anglais, les noms et les verbes n'ont pas forcément la même place dans la phrase qu'en français contrairement à l'espagnol ou l'italien ).
Pour ceux qui traduisent les menus: un petit tour sur le net histoire de trouver les tutoriels de votre mod sur les sites sims vous permettra de savoir à quoi correspondent les termes barbares comme "alma mater" et "échelle de Kinsey" et j'en passe.
Bon normalement, tout est dit sauf comment mettre vos traductions chez Twallan mais ça Tyty l'expliquera mieux que moi et puis, les traductions ne sont pas encore faites!
Dans un prochain post, je vous expliquerai comment tester les traductions (mine de rien c'est indispensable)
Liens utiles:
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How to Translate
StoryProgression Meanies Localization
Merci et bon courage à tous ceux et celles qui entreprendront les traductions !
Edit: @ MissAkira : j'ai combiné les sujets puisque nous avions posté presque en même temps.
Encore un gros merci pour toutes les explications !
